Hvordan labyrintene ble produsert for tradisjonelt Berzerk-spill

Dette er et skjermbilde fra Atari 5200-versjonen av det tradisjonelle spillet Berserk. Men anmeldelsen vi har virkelig ser på den opprinnelige Coin-OP-versjonen. Labyrinten for hvert nivå ble etablert på fluen som benyttet et frøpummer matet inn i en rudimentær algoritme. Her er en nærmere titt på nøyaktig hvordan labyrint bygningskoden virkelig fungerte.

Nylig så vi en snakk av Pitfall Creator [David Crane] som en del av vår retrotechtacular-serie. Det er en ekte perle av programmeringshistorie, så vel som en av våre foretrukne take-aways var at nivåene ikke var hardkodet, men utviklet ved å bruke en tilfeldig tallgeneratoralgoritme med et hardkodet frø (slik at spillet var nøyaktig samme hver gang Du spilte den). Dette benytter en lignende teknikk, men med et noe tilfeldig frø.

Labyrintbygningen var omvendt konstruert ved å observere spillet i en Mame-emulator, så vel som ved å grave med demontert kode. Hver gang koden er “kaldt startet”, starter frøet ut på null, men derfra blir romnummeret brukt som neste frø. Dette er matet med en ekstremt enkel algoritme. Den produserer retninger for veggene, som bruker s få bit-klok operasjoner for å legge til søylene inne i rommene.

Det er en utmerket ting å undersøke studien hvis du komponerer spill for dine innebygde prosjekter. Ved å generere rommet programmatisk, bruker du ikke opp så mye programminne. Av programmet i disse dager har enda enkle tidsfordrivstyrere metode mer lagringsplass for å jobbe med enn [Alan McNeil] hadde da han designet Berserk.

[via reddit]

[Bilde kilde]

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *